10月20日、アグリゲーションプラットフォームHub88のプロダクトディレクターGabriel Kolawale氏がiGBのインタビューに応じ、先ごろリリースしたトーナメント開催ツール「Tournaments」について語った。このツールは10月8日に正式発表され、SBCサミットのブースでまず一連のオペレーターに試用された。解決しようとする課題は具体的だ。オペレーターはトーナメントを開催したいが、市場の仕組みの多くは単一ベンダーのゲームライブラリに縛られている。
従来手法の三つの落とし穴をKolawale氏は率直に挙げる。ベンダー横断の大会開催には複数のツールを同時に扱う必要がある。バックオフィスが分散し、賞金は手作業で処理される。大会後に得られる成績データも少ない。Hub88のアプローチはアグリゲーション層に立って下を見るというものだ。プラットフォームは本来各ベンダーのプレイヤー活動を把握できるため、ベンダー横断の大会開催に新たな接続は不要になる。
実装方法も軽量だ。運用側はバックオフィスで国、通貨、参加ゲームを選び、賞金プールを組み立て(現在は現金賞金に対応、物品やフリースピンは今後対応)、さらにCSVインポートまたは自社プレイヤーベースから参加者を抽出し、公開すれば即時反映される。ランキングはリアルタイムで更新され、成績はBackOfficeで直接確認できる。接続側は軽量なTournament SDKを一つ導入し、ランキングと参加コンポーネントを組み込むだけ。賞金はオペレーター既存のウォレット経路で決済される。
ホワイトレーベルプラットフォーム方案を手がけるチームにとって、これは既製の比較材料だ。トーナメントのようなイベントエンジンは自社開発すべきか、それともアグリゲーション層に追随すべきか。自社開発の利点はルールを自由に変更でき、データをすべて自社で保持できること。アグリゲーション層の利点はベンダー横断を一度で実現し、公開まで数ステップの設定で済むこと。これをホワイトレーベル方案の要件リストに書き込む際には、もう一言問う価値がある。アグリゲーション層を乗り換えるとき、過去のランキングやイベントデータを持ち出せるか、と。
もう一つの勘定もある。大会開催がプレイ時間やリテンションを伸ばすのは確かに有効だが、賞金プールの支出は事前に上限を設定し、賞金付与の記録は追跡可能な形で残す必要がある。この二点を運用SOPに書き込まなければ、イベントが盛り上がった反面で予算が制御不能になる。多言語・多市場で展開するチームは、各国のトーナメント型プロモーションに対する性質認定の違いにも注意し、コンプライアンスを確認してから公開すべきだ。